4. 결론 1. 한계 가. 메타버스를 구현하기 힘든 학교 교육 환경 본 연구에 사용된 노트북은 교사들이 업무에 사용한 후, 내용 연수을 넘겼지만 폐기되지 않고 창고에 쌓여있던 2014년에 도입된 제품이다. 마인크래프트는 높은 컴퓨터 사양이 필요하지 않지만, 다수의 학생이 접속해서 동시에 작업이 이루어지면 마인크래프트가 종료되는 일이 빈번하게 일어났다. 교육부의 『제3차 수학교육 종합계획』에 따르면 게임 등 수학교육 콘텐츠를 이용하여 학생의 흥미와 몰입도를 제고하기 위해 공학적 도구 활용을 중점 추진과제로 설정했다. 콘텐츠가 보급되더라도 이것을 사용할 적절한 기기가 없다면 콘텐츠를 활용할 수가 없다. 교육부의 「코로나 이후, 미래교육 전환을 위한 10대 정책과제(안)」에 따라 학교 교육 환경에 다양한 IT..

3. 도내 수학체험전 : 2021년 2021년에는 경남교육청에서 주관하는 수학체험전이 개최될 예정이었다. 2020년의 경험을 바탕으로 장점은 살리고 단점은 보완하여 수학 체험 부스 운영에 참가하고자 하였다. 가. 매스크래프트(MATHCRAFT) 수학(mathematics)과 마인크래프트를 합해서 동아리의 이름을 ‘매스크래프트 MATHCRAFT’로 바꿨다. 동아리 이름에 걸맞도록 마인크래프트의 특징을 잘 살리기 위해 학생들과 여러 차례 의견을 나누었고, 중요한 몇 가지 내용을 정리하면 다음과 같다. 정답을 입력하는 형태를 벗어나서 마인크래프트의 특징을 살리는 메타버스를 만들자. 수학 문제 말고 문제 상황을 제시하자. 수학적 의미를 부여하려는 고정관념을 깨자. 학생들은 새로 만드는 체험 환경은 더 다양하고 ..
1. 연구의 개요 1. 연구의 필요성 가. 비대면 교육환경에 맞는 교육 방법 2020년, 코로나19로 인한 새로운 교육 환경에 학교는 빠르게 대응했고, 2021년, 단계적 일상 회복 이행과 함께 전면 등교가 이루어졌다. 지난 2년 동안 등교수업이 확대되어 왔지만, 학교 간∙교사 간 편차와 학생의 가정 환경에 따른 교육격차는 심화되었다. 교사는 온라인 수업을 통해 진도는 나가고 있지만, 실제 교육이 이루어지는지는 미지수다. 현재 온라인 수업의 형태는 크게 두 가지로 분류할 수 있다. 첫 번째는 EBS온라인클래스나 위두랑 등 교사가 학습 콘텐츠를 탑재하고 학생이 동영상을 시청하거나 과제를 수행해서 제출하는 것이다. 교사의 학습 지도와 학생의 학습이 동시에 일어나지 않는 형태라고 할 수 있다. 두 번째는 실시..
주제 매스크래프트 : 메타버스, 그리고 경험의 확장 서론 - 코로나19로 인한 새로운 교육 환경에 학교는 빠르게 대응했으며 실시간 화상수업은 선택할 수 있는 최선이었다. 하지만 장시간 화상수업을 듣는 학생들의 피로도는 점점 높아지고, 수업 참여도는 점점 떨어진다. - 격주 등교를 하며 학교와 집을 오가며 수업을 듣는 학생들은 온•오프라인 수업 사이에 연결성을 찾지 못하고, 가장 학생중심적이어야 하는 동아리는 온라인 수업 기간에는 사실상 거의 운영되지 못하고 있다. - 기존의 수학체험전은 전시물에 대한 운영 방법과 내용에 다양성이 떨어지고 있고, 이쁜 컵이나 조명을 나누어주는 행사로 변질되고 있다. - 새로운 교육 환경에서 맞추어 ‘마인크래프트를 활용한 수학 동아리 및 수학체험전 운영’ 방안을 제안한다. ..

보고서를 제출하고 거의 두 달을 기다린 제8회 미래교육상 발표가 2022.3.3.(목)에 있었다. 미래교육상 미래교육상은 교과서를 만드는 미래엔과 관계된 목정미래재단에서 주최한다. 공모분야 미래교육상은 초중등학교 현직교사들이 연구한 교육활동에 대해서 분야별로 제출한 보고서를 평가하여 시상하게 된다. 공모분야는 매년 조금씩 변화가 생기는데 2021년 공모 분야는 미래교육연구/인성교육혁신/학교공간혁신 세 분야다. 미래교육연구가 범위가 가장 넓고 트렌디한 경향이 있기 때문에 이번 제8회 미래교육상에도 제출된 보고서 수가 가장 많았다. 학교공간혁신 분야는 연구에 참여할 수 있는 기회가 많지 않기 때문에 올해 미래교육상에서는 제출된 보고서의 수와 시상 받을 수 있는 수가 일치해서 제출된 모든 보고서가 상을 받았다..
여기부터 교육과정의 두번째 영역 자료의 표현이다. 데이터(data)는 숫자, 문자, 소리, 그림 등 다양한 형태로 된 의미 단위이다. 직관적으로 인구수, 나이, 연봉 등 수로 나타난 정보들은 금방 가공할 수 있을 것 같지만, 소리나 그림은 정보를 얻기 위해서 가공하기가 쉽지 않다. 인공지능을 사용하기 위해서 처음 해야하는 작업은 다양한 데이터를 가공할 수 있는 형태로 변환하는 것이다. 정형자료와 비정형자료 자료는 크게 다음 정형 자료와 비정형 자료로 분류할 수 있다. 정형 자료 structured data 비정형 자료 unstructured data 텍스트 단어, 이름, 알파벳, 혈액형 자연어 소리 특정한 음 음악 소리, 사람의 음성 이미지 특정한 색 일반적인 사진 ... ... ... 영어로 표현한 것..

겨우 인공지능의 역사 따위 가르치자고, 한시간 수업 준비하자고 이렇게 많은 내용을 알아야 할까? 하는 의문이 든다면 지극히 정상이다. 평범한 수학 수업도 수업준비만 잠깐 하는 것 같지만, 대학 4년 다니면서 전공 공부한 시간을 생각하면 결코 준비가 쉽다고 할 수 없다. 인공지능수학에 나오는 수학적 개념은 모르는 것이 없더라도 인공지능과 연결짓고 그 관계를 이해하는 데는 시간이 걸리 수 밖에 없다. 교사도 호기심을 가지고 여러 가지 자료를 찾으며 공부해야 한다. 4. 인공지능의 부흥기 1990년대 이 시기는 그냥 딥러닝 이다. 드디어 인간의 신경망을 벤치마킹해서 인공지능이 급격하게 발전한다. 신경망 기반의 딥러닝에 대한 연구에 대한 결실을 볼 수 있었던 건 2000년 이후 자본과 컴퓨터의 성능 발달에 있다..

3. 인공지능의 부활기와 2차 암흑기 : 1980년대 이 시기는 전문가 시스템(expert system) 이 등장한다. 일종의 문제은행 같은 방식이다. 예상되는 모든 문제에 대한 답을 미리 가지고 있다가 문제가 생기면 그 답을 알려준다. 이 방식도 결국 자본의 부족과 기술의 부족으로 암흑기를 맞는다. Beat the Crocodile Beat the Crocodile 게임을 통해 전문가시스템을 경험해볼 수 있다. 이 게임은 사람이 원숭이, 컴퓨터가 악어를 움직인다. 말을 움직이는 규칙은 한번에 하나의 말만 움직일 수 있다. 앞으로 한 칸, 또는 상대의 말을 잡을 때는 대각선으로 한 칸 다음 조건 중 하나를 만족하면 이긴다. 내 말 중 하나가 상대방 쪽 마지막 칸까지 가거나 상대가 움직일 수 있는 말이 없..

교육과정에서 가장 먼저 나오는 성취 기준은 다음과 같다. [12인수01-01]인공지능의 발전에 기여한 역사적 사례에서 수학이 어떻게 활용되었는지를 이해한다. 인공지능의 역사는 컴퓨터의 역사와 함께 하지만, 우리 삶에 유의미하게 다가오게 된 것은 2010년대 이후다. 역사를 나누는 것은 학자마다, 교과서마다 조금씩 다르고, 미래엔 교과서에서는 다음과 같이 분류하고 있다. 1. 인공지능의 태동기 : 1950년대 2. 인공지능의 황금기와 1차 암흑기 : 1960년대~1970년대 3. 인공지능의 부활기와 2차 암흑기 : 1980년대 4. 인공지능의 부흥기 1990년대 참고할 만한 사이트 1. 삼성 SDS 홈페이지에 잘 정리가 되어있으니 참고하면 된다. 2. 위키피디아에는 보다 전문적인 내용이 많으니까 깊이 알고..

교육과정은 제일 처음 역사를 가르치게 돼있지만, 많은 책에서 대부분 인공지능에 대한 개념을 먼저 설명하려고 한다. AskMath 인공지능수학 모듈형 교재를 AskMath에서 다운받을 수 있고, 수업에 활용하면 좋다 이 자료 36쪽에 '인공지능이 무엇인가?' 라는 질문이 있다. AskMath에는 AI웹실험실 이라는 페이지가 있어서 뒤에서도 자주 등장할 예정이다. 학습지 이 이 내용을 바탕으로 다음과 같은 간단한 학습지를 만들었다. 질문은 짧게, 답은 길게 지능 학생들은 저마다 다른 답을 내놓을 수도 있다. 위키피디아에서는 지능을 지능(智能) 또는 인텔리전스(영어: intelligence)는 인간의 지적 능력을 말한다. 지능은 심리학적으로 새로운 대상이나 상황에 부딪혀 그 의미를 이해하고 합리적인 적응 방법..
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