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주제 | 매스크래프트 : 메타버스, 그리고 경험의 확장 |
서론 | - 코로나19로 인한 새로운 교육 환경에 학교는 빠르게 대응했으며 실시간 화상수업은 선택할 수 있는 최선이었다. 하지만 장시간 화상수업을 듣는 학생들의 피로도는 점점 높아지고, 수업 참여도는 점점 떨어진다. - 격주 등교를 하며 학교와 집을 오가며 수업을 듣는 학생들은 온•오프라인 수업 사이에 연결성을 찾지 못하고, 가장 학생중심적이어야 하는 동아리는 온라인 수업 기간에는 사실상 거의 운영되지 못하고 있다. - 기존의 수학체험전은 전시물에 대한 운영 방법과 내용에 다양성이 떨어지고 있고, 이쁜 컵이나 조명을 나누어주는 행사로 변질되고 있다. - 새로운 교육 환경에서 맞추어 ‘마인크래프트를 활용한 수학 동아리 및 수학체험전 운영’ 방안을 제안한다. |
본론 | - 연구 계획 연구 기간 : 2020.6.~2020.12., 2021.3.~2021.12. 연구 대상 : A고등학교 수학동아리 학생 - 마인크래프트는 대표적인 샌드박스 게임으로 학습 플랫폼 역할을 할 수 있다. - 마인크래프트는 교육부가 『제3차 수학교육 종합계획』에서 제시한 경험과 탐구 중심의 수학 수업을 위해 게임, AR, VR 등을 활용한 수학교육 콘텐츠 개발과 보급에 아주 좋은 방안이 될 수 있다. - 게임화는 평소 재미없게 느끼는 일을 유도하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것으로 자발적인 참여와 몰입을 할 수 있게 해준다. - 메타버스는 현실의 자아가 메타버스로 복사되는 것을 넘어 새로운 자아를 만들고 자아실현을 할 수 있는 기회를 제공한다. - 마인크래프트는 코딩 교육에 효과적인 도구다. - 마인크래프트를 활용한 수학체험 콘텐츠는 문제를 주기보다 마인크래프트의 장점을 살린 문제 상황을 제시해야 한다. - 학생들이 개발한 매스크래프트 콘텐츠는 추가적인 비용과 준비 없이도 반복하여 사용할 수 있으며 비대면 환경에 적합한 수학 체험 환경을 제공할 수 있다. |
결론 | - 한계 학교 교육 환경은 메타버스를 이용한 콘텐츠를 활용할 수 있는 여건이 충분히 갖추어져 있지 않다. 고등학교 수준에 적합한 매스크래프트 콘텐츠 개발은 쉽지 않다. 부적절한 게임화는 학습의 질을 오히려 떨어트릴 수 있다. - 평가 마인크래프트는 교육 플랫폼으로서 아주 효과적인 방안이 될 수 있다. 메타버스는 경험을 확장시키는 실존하는 공간이다. 마인크래프트를 이용하여 코딩 교육의 진입장벽을 낮출 수 있다. 게임화를 통해 수학에 대한 학생들의 흥미와 관심을 이끌어낼 수 있다. |
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