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1. 연구의 개요
1. 연구의 필요성
가. 비대면 교육환경에 맞는 교육 방법
2020년, 코로나19로 인한 새로운 교육 환경에 학교는 빠르게 대응했고, 2021년, 단계적 일상 회복 이행과 함께 전면 등교가 이루어졌다. 지난 2년 동안 등교수업이 확대되어 왔지만, 학교 간∙교사 간 편차와 학생의 가정 환경에 따른 교육격차는 심화되었다. 교사는 온라인 수업을 통해 진도는 나가고 있지만, 실제 교육이 이루어지는지는 미지수다.
현재 온라인 수업의 형태는 크게 두 가지로 분류할 수 있다.
첫 번째는 EBS온라인클래스나 위두랑 등 교사가 학습 콘텐츠를 탑재하고 학생이 동영상을 시청하거나 과제를 수행해서 제출하는 것이다. 교사의 학습 지도와 학생의 학습이 동시에 일어나지 않는 형태라고 할 수 있다. 두 번째는 실시간 온라인 수업으로 교사와 학생이 동시에 접속해서 교사의 설명을 학생이 실시간으로 수강하는 방법이다. 서로의 얼굴을 보며 피드백을 주고받을 수 있다는 장점이 있다. 하지만 학생들은 하루 종일 컴퓨터 화면만 보고 수업을 듣다 보니 눈이 아프다고 하며 수업이 진행될수록 집중력 저하가 심하다. 장시간 강의를 듣기 힘든 학생들은 접속만 유지하고 카메라를 끄고 딴짓을 하기 일쑤다. 학생이 집중력을 유지하기 힘든 만큼 교사는 수업에 필요한 여러 기기와 수업 플랫폼의 기능에 능숙해야 하고 수업 방법에 대한 다양한 변화와 개선이 필요하지만 아직도 어려움을 겪는 교사가 많다.
실시간 화상 수업은 비대면 수업 환경에서 선택할 수 있는 최선이었지만, 온라인 수업의 이상적인 형태는 아니다.
나. 경험의 확장
온라인 수업에서 학생들은 집중력 저하뿐만 아니라 소통과 연결의 부재를 경험한다. 교사와 다른 친구들이 같이 공부한다는 느낌을 받지 못하기 때문에 수업에 깊이 빠져들기 힘들다. 수업 시간에만 인터넷에 접속해서 컴퓨터 모니터로만 선생님과 친구를 만나는 것이 아니라, 몸은 집에 있지만 같이 있다는 느낌을 주어야 한다. 경험은 손으로 만지고 피부로 느끼는 것뿐만 아니라 온라인 공간에서도 이루어질 수 있다. 온라인과 오프라인의 구분이 의미가 없어지고 긴밀이 연결되는 공간에 교사와 학생이 같이 머물 수 있는 환경을 제공해야 한다.
1990년대 중반 이후부터 2010년 초반까지 태어난 세대를 Z세대라고 부르고 가장 큰 특징으로 디지털 네이티브(Digital Native)를 꼽는다. 태어날 때부터 인터넷이 이미 보급돼있었고, 온종일 온라인에 연결되어 있는 세대다. TV보다 스마트폰을 통해 동영상, 게임 등 콘텐츠를 소비하는 비중이 훨씬 높고 궁금한 내용은 네이버나 구글보다 유튜브에 먼저 검색한다. 교육 소비자인 학생들은 변하고 있는데 오프라인과 텍스트에 익숙한 과거 세대가 운영하는 학교 교육은 그 속도를 따라가지 못하고 있다.
다. 수학체험전 변화의 필요성
수학체험전은 수학에 대한 흥미를 높이고 체험과 탐구를 통해 수학적 의미를 찾아가는 과정을 경험할 수 있다는 장점으로 인해 전국 여러 곳에서 개최되었다. 긴 시간 수많은 체험 부스가 운영되다 보니 현재는 그 내용이 상당히 획일화되는 경향이 있다. 비슷한 콘텐츠만 양산하고, 인터넷에 파는 체험 꾸러미를 구매해서 체험자들에게 나누어주는 것에 그치는 경우가 많다. 체험자 숫자만큼 체험 꾸러미를 제작해야 하고 이를 준비하는 동아리 학생들의 노동력이 많이 투입된다. 준비하는 학생들의 시간뿐만 아니라 체험전 이후 버려지는 체험 꾸러미도 아주 많다.
전국 각지에서 개최되는 수학체험전이 2020년에는 코로나19로 인하여 대부분 취소되었다. 국립중앙과학관은 온라인 수학체험전을 기획하여 체험 꾸러미를 가정으로 배송하기도 했다. 2020년에는 모든 수학체험전을 취소했던 경남교육청도 2021년에는 오프라인 수학체험전을 계획했지만, 코로나19 확진자의 급증으로 인해 온라인 예약을 통해 체험 꾸러미를 각 가정에 배송하는 방식과 드라이브스루 방식으로 변경했다. 두 번의 수학체험전에서 모두 100여 개의 체험 프로그램이 운영되었고 각 프로그램마다 100명에서 160여 명의 신청자에게 체험 꾸러미를 발송했다. 중복 신청자가 있더라도 체험 꾸러미를 택배로 배송하기 위해 투입된 예산과 인력은 어마어마하다. 온라인에서 이루어지는 것은 오직 예약 과정일 뿐이고 ‘온라인’ 수학체험전이라고 할 수 없다.
2. 연구 목적
본 연구의 목적은 다음과 같다.
(1) 비대면 교육 환경에서 온라인 동아리 활동 및 지도 지도방안을 제시한다. (2) 비대면 교육 환경에서 학교 교육의 방향과 메타버스에 대한 새로운 가능성을 탐구한다. (3) 메타버스에서 하는 수학체험전을 통해 체험수학의 범위와 방법에 대한 확장을 시도한다. (4) 게임화를 적용한 수학 체험을 통해 학습자의 학업적 흥미를 유발한다. |
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3. 연구 계획
가. 연구 기간 : 2020. 6. ~ 2020. 12., 2021. 3. ~ 2021. 12.
나. 연구 대상 : A고등학교 수학동아리 학생
- 2020년 : 고등학교 1, 2학년 20명
- 2021년 : 고등학교 2학년 11명
다. 일정
단계 | ‘20.6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | |||
연구 목적 설정 및 계획 수립 | ○ | ○ | ○ | |||||||
동아리 구성 및 활동 계획 수립 | ○ | |||||||||
수학 체험전 계획 | ○ | ○ | ||||||||
메타버스 구조 설계 | ○ | ○ | ○ | |||||||
교내 수학 체험전 | ○ | |||||||||
동아리 활동 결과 정리 | ○ | |||||||||
단계 | ‘21.3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
동아리 구성 및 활동 계획 수립 | ○ | ○ | ||||||||
메타버스 구조 설계 | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
도내 수학체험전 계획 | ○ | ○ | ||||||||
초중학교 수준 수학 체험 환경 제작 | ○ | ○ | ○ | |||||||
도내 수학체험전 운영(2회) | ○ | |||||||||
오류 수정∙보완 | ○ | ○ | ||||||||
교내 수학체험전 운영 | ○ | |||||||||
동아리 활동 결과 정리 | ○ | |||||||||
연구 결과 분석 및 평가 | ○ |
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