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4. 결론

  1. 한계

    가. 메타버스를 구현하기 힘든 학교 교육 환경

본 연구에 사용된 노트북은 교사들이 업무에 사용한 후, 내용 연수을 넘겼지만 폐기되지 않고 창고에 쌓여있던 2014년에 도입된 제품이다. 마인크래프트는 높은 컴퓨터 사양이 필요하지 않지만, 다수의 학생이 접속해서 동시에 작업이 이루어지면 마인크래프트가 종료되는 일이 빈번하게 일어났다.

교육부의 3차 수학교육 종합계획에 따르면 게임 등 수학교육 콘텐츠를 이용하여 학생의 흥미와 몰입도를 제고하기 위해 공학적 도구 활용을 중점 추진과제로 설정했다. 콘텐츠가 보급되더라도 이것을 사용할 적절한 기기가 없다면 콘텐츠를 활용할 수가 없다.

교육부의 코로나 이후, 미래교육 전환을 위한 10대 정책과제()에 따라 학교 교육 환경에 다양한 IT기술이 도입되고 환경 개선이 이루어지고 있다. 이런 정책에 걸맞은 환경을 시범학교나 연구학교가 아닌 일반고까지 구축하기에는 시간이 많이 소요된다. 코로나19 상황으로 교육의 패러다임 전환이 빨라진 만큼 이런 정책의 수혜가 일반고까지 빨리 나타나기를 기대한다.

 

    나. 부적절한 게임화

교육에 적용하기 유용한 게임이 드물고, 학교에서 일어나는 교수학습 모든 과정에 게임화된 학습 방법을 적용할 수는 없다. 특히 일반계 고등학교의 교육과정은 인지적 영역이 주를 이루고 있으므로 게임화된 학습 환경이 학습효과 측면에서 전통방식에 비해 효과적이지 않을 수 있다. 정교하게 계획된 짜임새 있는 게임은 학습자의 몰입을 자연스럽게 이끌어내고 학습에 흥미를 느끼게 할 수 있는 최고의 방법 중 하나지만, 부적절한 게임화는 학습자가 게임에만 몰두하고 교수학습이 전혀 일어나지 않을 수도 있다.

 

    다. 고등학생 수준에 맞는 문제 상황의 부재

수학 문제가 아니라 문제 상황을 제시하기 위해서는 맵을 완성한 후에 문제를 설정하는 것은 적절하지 않다. 플레이어가 현재 존재하고 있는 공간 전체가 해결할 문제가 되어야 하기 때문에 문제 설정이 곧 공간 설계이면서 맵 제작이 된다. 구체적 조작기인 초등학생 수준에 맞는 환경은 비교적 다양한다. 교내 수학체험 부스를 준비하면서 고등학교 수준에 맞는 콘텐츠를 제작하기 위해서 동아리 학생들과 많은 고민을 했다. 하지만 플레이어가 뛰고 날고 블록을 쌓으면서 해결하는 수열, 함수, 미적분 같은 개념을 가진 적절한 환경을 찾지 못했다. 마인크래프트를 활용한 콘텐츠에 대해 많은 사람들이 관심을 가진다면 이 문제를 해결할 실마리를 찾을 수 있을 것이라 생각한다.

 

 

  2. 평가

마인크래프트를 이용하여 비대면 온라인 환경과 Z세대 학생들에게 적합한 동아리 운영과 수학체험전 준비에 대한 연구를 살펴보았으며 정리하면 다음과 같다.

 

    가. 메타버스를 활용한 교육, 그리고 경험의 확장

온라인과 오프라인의 경계, 학교와 가정의 물리적 경계가 사라지고 학습이 끊이지 않는 공간으로써 메타버스의 가능성을 제시했다. 동아리 학생들을 대신한 캐릭터가 마인크래프트 안에서 작업을 하는 동안에는 정말 같이 있다는 느낌을 받았고, 소외되는 사람 없이 각자 맡은 역할에 최선을 다했다. 학교라는 오프라인 공간에서 볼 수 없었던 학생의 잠재력이 온라인 메타버스에서 드러나기도 한다. 생태계는 다수의 자발적인 참여와 상호작용으로 만들어진다. 동아리 활동과 수학적 체험만 메타버스로 구현했지만, 더 많은 교사, 교과, 학교가 참여하여 커다란 생태계를 만든다면 지금은 상상하지도 못한 교육적 성과가 나타날 수도 있을 것이다.

게임을 좋아하는 자녀를 둔 부모님이라면 한 번쯤 게임만 하지 말고 밖에 나가서 운동이라도 해라.”라는 잔소리를 해봤을 것이다. 게임이 신체를 많이 움직이는 운동은 아니지만, 온라인에서도 우리는 다양한 경험을 한다. 물리적 환경에서만 체험과 경험이 일어나는 것이 아니다. 온라인과 오프라인 사이의 경계는 점점 희미해지고 있고, 메타버스에서 나를 대신하는 아바타가 처한 상황도 나의 경험이 되는 세상이다. 메타버스는 실존한다.

 

    나. 코딩 교육

마인크래프트에서 건축하는 과정에 에이전트와 블록 코딩을 활용하면서 반복적인 일에 코딩이 유용함을 인식할 수 있다. 이진법 레버를 움직이면 전광판에 십진법 수가 나타나는 콘텐츠는 복잡한 레드스톤 회로로 만든 것이다. 스피드퀴즈나 방탈출게임에 필요한 각종 기능을 구현하기 위해 커맨드 블록을 이용할 때, 각 블록마다 간단한 텍스트 형태의 명령어가 필요하다. 진지하게 코딩 공부를 하자고 어려운 책을 펴는 것보다 마인크래프트를 활용하면 코딩에 대한 진입장벽을 많이 낮출 수 있다.

 

    다. 게임화

게임 중독에 빠지는 이유 중에 하나로 인정 욕구를 들 수 있다. 게임을 잘하면 자기효능감이 올라간다. 게임화를 적용한 수업 학업적 자기효능감에 영향을 주어 학업에 대한 관심과 성취를 높일 수 있다. 정교한 게임화는 학습자의 몰입도를 높일 수 있는 가장 훌륭한 도구다. 게임이 학습 과정 전체에 개입하여 학습을 완결시킬 수는 없지만, 학습을 시작하는 단계에서 동기를 부여하고 관심을 가지는 효과는 뛰어나다. 현재는 많은 교사들이 수업을 위해 PPT를 준비하지만, 머지않은 미래에 수업에 맞는 게임을 준비하게 될 것이다.

 

    라. 새로운 수학체험전 방식

수학교사들 사이에서도 수학체험전에 부스로 운영할만한 새로운 콘텐츠가 없다는 의견이 많다. 웬만한 내용은 몇 년동안 여러 학교에서 반복해서 사용됐고, 같은 내용으로 머크컵에 OO 그리기‘, ’텀블러에 OO 그리기처럼 형태만 달라질 뿐 내용이 다양하지 않다는 문제점을 드러내고 있다.

물리적인 체험 꾸러미를 벗어나서 소프트웨어를 이용한 체험 방식으로 전환할 필요가 있다. 게임이나 AR, VR을 이용한 수학 체험 콘텐츠가 개발된다면 견학과 관찰이 아니라 수학을 진짜 체험할 수 있고 수학에 대한 학생들의 흥미와 관심은 비약적으로 증가할 것으로 기대한다.

 
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