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1. 이론적 배경

1. 메타버스(Metaverse)

메타버스는 닐 스티븐슨의 소설 「스노우 크래시 Snow Crash」에서 시작했다고 알려져 있다. 메타버스는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다. SNS에 일상을 공유하고, 게임 속 캐릭터로 다른 사람을 만나는 온라인 세상이 메타버스의 형태라고 할 수 있다. 싸이월드가 대표적이다. 나를 대신하는 아바타가 미니홈피 속에 살면서 도토리를 화폐로 사용하고 아바타에게 예쁜 옷과 선물을 했다.

포트나이트의 창업자 팀 스위니는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전이다. 사람들이 메타버스로 일하러 가거나 게임을 하거나 쇼핑을 하거나 시간을 보낼 수 있을 것”이라고 말했다. 메타버스는 실존하지 않지만 이미 Z세대는 가상 공간에 또 다른 자아를 만들고 현실에서 할 수 없는 것들을 이루고, 현실과 가상 공간을 넘나들고 있다.

최근에 가장 영향력이 있는 메타버스로는 포트나이트, 로블록스, 제페토, 동물의 숲 등이 있다.

1. 포트나이트

미국의 힙합 뮤지션 트래비스 스콧(Travis Scott)은 가상의 콘서트를 포트나이트라는 게임 속에서 진행하며 2,000만 달러의 매출을 올렸다. 우리나라 가수 BTS도 ‘Dynamite’라는 노래를 포트나이트를 통해서 최초 공개했다. 수많은 가상의 아바타들이 BTS가 나오는 스크린을 바라보며 춤을 따라 하는 모습을 볼 수 있다.

포트나이트를 통해 최초 공개된 BTS의 ‘Dynamite’ 로블록스 게임 Anthem

2. 로블록스

로블록스(Roblox)는 사용자가 직접 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 플랫폼이다. 미국 Z세대의 55%가 로블록스에 가입했으며 누적 플레이 타임이 306억 시간, 월간 활성 이용자는 1.5억 명에 달한다. 로블록스는 로벅스(Robux)라는 가상화폐를 사용해 경제활동이 가능하며 Z세대는 로블록스를 또 다른 사회로 인식한다. 플랫폼으로서의 가치를 인정받아 2021년 3월 미국 나스닥에 상장하며 시가총액 383억 달러를 기록했다.

3. 마인크래프트(Minecraft)

마인크래프트는 모장(Mojang)이라는 개발사에서 2011년 정식 발매된 샌드박스(Sandbox) 게임이다. 샌드박스 게임은 말 그대로 ‘모래 상자’처럼 새로운 공간 속에서 여러 도구를 사용해 창의적인 구조물을 만들 수 있는 자유도가 높은 게임 환경이 특징이다. 마인크래프트는 레고처럼 정육각형 블록을 쌓아서 구조물을 만드는 게임이다. 그래픽은 요즘 나오는 화려한 게임들에 비하면 굉장히 단순하지만, 마인크래프트를 콘텐츠로 제작하는 유튜버 도티가 초등학생이 존경하는 인물 투표로 뽑힐 정도로 초등학생들에게 인기가 많다. 마이크로소프트(Microsoft)는 마인크래프트의 개발사 모장을 2014년에 25억 달러에 인수하며 마인크래프트의 메타버스를 가지게 됐다.

마인크래프트는 현실에 존재하는 건축물을 만드는 것으로 유명하다. 유저들은 레드스톤이라는 아이템이 전기와 같은 기능을 하는 점을 이용해서 게임 내에서 컴퓨터 CPU를 만드는 등 개발자들도 상상하지 못한 결과물을 만들어냈다.

마인크래프트로 만든 불국사 마인크래프트로 구현한 8비트 CPU

마이크로소프트는 마인크래프트의 학습 플랫폼으로써의 가능성 일찍 깨닫고 ‘마인크래프트 : 교육용 에디션’을 내놓는다. 한국MS와 SKT는 마인크래프트를 이용한 비대면 코딩 교육을 2020년에 실시하기도 했다.

 

2. 교육부의 「수학교육 종합계획」

교육부는 미래 지능정보사회의 발전을 선도하는 세계적 인재 양성을 목표로 2020년 5월 27일 「과학•수학•정보•융합 교육 종합계획(’20~‘24)」을 발표했다. 이 종합계획을 통해 인공지능(AI), 가상•증강 현실(VR•AR) 등 “최첨단 에듀테크를 활용한 미래교육 체제를 도입하고, 이를 토대로 세계를 선도하는 창의융합형 인재 양성의 기반이 마련될 것으로 기대한다.”라고 밝혔다.

제3차 수학교육 종합계획의 추진 전략 중 하나로 ’지능정보기술 활용 학습 지원‘을 제시했다. 다음은 ’지능정보기술 활용 학습 지원‘에 대한 구체적인 내용을 요약한 것이다.

추진 전략 3. 지능정보기술 활용 학습 지원
중점
추진과제
3-1. 지능형 수학교실 구축 등 학습공간 혁신
지능형 수학 교실 : 최첨단 정보통신기술을 활용한 개인 맞춤형 탐구 교실 구축
사이버 수학교실 : 언제 어디서나 교사와 함께 학습하는 가상 교실을 구축하여 학생 수준에 맞는 개인별 맞춤형 학습 및 탐구활동 지원
3-2. 수학 학습관리 시스템 구축 및 학생별 학습 지원
시스템 구축 : 인공지능 기술을 활용한 개별화 맞춤형 수업 지원 및 학습자의 자기주도적 학습방법 개선
학습 지원 : 학생의 자기주도 학습을 지원하는 온라인 학습 사이트 운영 지속 및 시스템 고도화 추진
3-3. 공학적 도구 활용 등 수학 탐구활동 강화
탐구활동을 통해 수학을 쉽게 학습하도록 하는 공학적 도구의 기능 개선 및 활용 활성화
- 알지오매스, 통그라미
경험과 탐구 중심의 수학 수업을 위한 교구 활용 프로그램 개발
교구 : 수감각, 공간감각, 양감 등 기초 수학 감각 형성에 도움이 되는 구체적 조작교구 및 활용 프로그램 개발보급
콘텐츠 : 게임, AR, VR, IoT 등 첨단 기술을 활용한 수학교육 콘텐츠 개발보급으로 학습에 대한 학생의 흥미와 몰입도 제고
수업 모델 : 학생 참여형 체험과 탐구 활동 지원을 위한 수학 수업 모델 개발 및 시범학교 운영
맞춤형 공간 및 정보통신 기술을 활용한 수학 수업 모델을 개발하고 미래형 수학교실 시범학교 운영을 통해 확산
 


이런 문제점은 일찍부터 지적됐다. 체험과 탐구를 통한 이해력과 수학적 사고력 향상과 더불어 정의적 영역에 대한 이해를 목표로 1999년 서울에서 첫 번째 수학체험전이 열렸다. 이후 수많은 다양한 부스가 운영되고 콘텐츠가 생산되었다. 일정 시기가 지난 후부터 비슷한 내용이 돌아가며 제시될 뿐 체험∙전시물의 내용이 한계에 다다랐다는 평가가 많다.
한국경제연구원(KERI)은 2017년 「제4차 산업혁명이 요구하는 한국인의 역량과 교육 개혁」이라는 보고서에서 수학에 대해 우리나라 학생들은 문제풀이 위주의 인지적 영역에 대한 이해도는 높지만 수학에 대한 흥미, 자신감, 가치, 학습의지 등 정의적 영역은 낮다는 분석을 했다. 주입식 입시 위주 교수 학습 방식이 제4차 산업혁명에 필요한 역량들을 키워주지 못하는 걸림돌이 된다고 지적한다.3. 수학체험전

경남교육청도 매년 2회 이상 수학체험전을 개최하여 도내 여러 학교에서 부스를 열고 초중고등학생, 학부모, 교직원 누구나 체험을 통해 수학에 재미를 느낄 수 있는 기회를 제공했다. 또한 전국 최초의 수학체험관인 경남수학문화관과 6개의 수학체험센터를 설립하여 수학교육 체험벨트를 조성했다.

4. 게임화(gamification)

게임화는 평소 재미없게 느끼는 일을 유도하기 위해 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 뜻한다. 게임화는 민간 영역뿐만 아니라 공공분야에도 도입하기 위한 연구가 다양하게 진행 중이다. 온실가스 감축, 교통법규 위반 신고 등 다양한 공공분야에서 목표하는 정책에 대한 당위성과는 별개로 사용자의 참여를 이끌어내는 것은 쉽지 않다. 사용자의 자발적인 참여와 몰입을 이끌어내고 더 나아가 사용자의 인식을 변화시키는 목적으로 게임화가 사용되고 있다.

자발적인 참여와 몰입, 이를 통해 도전하고 보상을 받는 게임의 특징은 교육이 가고자 하는 이상과 정확히 일치한다. 호모 루덴스(Homo Ludens)는 유희의 인간을 뜻하는 용어이다. 놀고 싶은 마음은 인간의 본성이다. 놀이는 원래 재밌고, 공부는 원래 재미없는 것이 아니라 공부가 놀이의 반대편에 있다는 인식이 공부를 싫어하게 만든다. 잘 게임화된 수학 체험 환경은 정의적 영역에 대한 인식을 개선하고, 자기주도적이고 창의적인 문제해결능력의 향상을 기대할 수 있다.

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